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Les meilleures cartes pour construire un deck Sandman dans Marvel Snap : Black Panther, Mobius M. Mobius, Electro, Wave, Jeff, Aero, Arnim Zola, Odin, Alioth, Doctor Doom

Les meilleures cartes pour construire un deck Sandman dans Marvel Snap : Black Panther, Mobius M. Mobius, Electro, Wave, Jeff, Aero, Arnim Zola, Odin, Alioth, Doctor Doom

Dans l’univers de Marvel Snap, la construction d’un deck Sandman peut s’avérer redoutable. L’objectif principal de ce type de deck est de forcer votre adversaire à jouer selon vos règles, ce qui peut le rendre particulièrement efficace dans certaines situations de jeu. Voici une sélection des meilleures cartes à inclure dans un deck Sandman.

Black Panther

Il existe peu de cartes coûtant cinq qui valent la peine d’être incluses dans un deck de rampe, dont le but est de jouer plusieurs cartes à impact élevé de coût six. Néanmoins, certaines se marient parfaitement avec ces cartes coûteuses, et Black Panther est sans doute la plus puissante d’entre elles. En dépit de sa puissance qui peut sembler négligeable, il existe de nombreuses cartes qui peuvent la faire grimper en flèche. De plus, Black Panther est une excellente option de secours si vous n’arrivez pas à monter en puissance ; l’association Black Panther et Arnim Zola est aussi classique qu’efficace.

Mobius M. Mobius

Bien que Mobius n’aide pas directement à votre plan de rampe, il le protège ; toute localisation ou effet augmentant le coût de vos cartes peut être dévastateur. De plus, il fonctionne à merveille avec Wave. Cependant, Mobius est une épée à double tranchant, car les decks qui cherchent à se protéger de Wave l’auront également. C’est pourquoi Sandman est si puissant contre ces decks, car ils ne peuvent pas se protéger de l’effet au-delà de l’utilisation d’Enchantress.

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Electro

Electro

Comme vous prévoyez déjà de jouer Sandman, l’effet négatif d’Electro ne sera pas un problème. De plus, Electro est la seule véritable carte de rampe dans Marvel Snap, puisque vous conservez l’énergie supplémentaire de manière permanente. Il est l’activateur qui permet à toutes vos cartes de coût six d’être jouées au tour cinq. Electro est également un pilier des decks Galactus, ce qui vous permet de tromper votre adversaire en laissant volontairement une localisation vide.

Wave

L’une des cartes les plus impactantes du jeu, Wave peut à elle seule détruire des stratégies entières. Elle garantit presque que votre adversaire ne pourra jouer qu’une seule carte lors du dernier tour, que Sandman soit en jeu ou non. L’ajout de Mobius modifie cependant la façon dont vous l’utilisez. Jouer Wave avec un Mobius sur le plateau signifie que les cartes coûtant trois ou moins n’auront pas leur coût réduit pour celui qui l’a en jeu.

Jeff

Jeff peut être un excellent outil contre Sandman, mais ils peuvent aussi être utilisés ensemble. Aucune règle ne peut empêcher Jeff d’être joué, donc ni les limitations de Sandman ni celles d’Electro ne l’affecteront. Si vous avez un jeu final où il reste deux énergies, Jeff peut également être joué.

Aero

Depuis sa nerf, Aero n’affecte qu’une seule carte ; donc à moins que la meta soit une meta à coût élevé, elle a du mal à voir le jour. Avec Sandman, vous pouvez forcer une situation favorable pour elle, vous permettant de conserver votre victoire au tour cinq ou six.

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Arnim Zola

Comme l’une des cartes à zéro puissance les plus puissantes, Arnim Zola peut grandement bénéficier de l’ensemble de votre deck. Cependant, gardez à l’esprit que lorsque vous prévoyez un jeu avec lui, vous devez garder la localisation aussi propre que possible.

Odin

Odin et Arnim Zola remplissent une fonction similaire car ils dépendent fortement des cartes à révéler en jeu. Cependant, alors qu’Arnim Zola cherche à gagner les deux autres localisations, Odin ne peut en gagner qu’une à moins d’être joué sur Doctor Doom.

Alioth

La combinaison de Sandman et Alioth est sans doute la plus dévastatrice que vous puissiez réaliser. En détruisant les cartes de votre adversaire avant qu’elles ne soient révélées, vous pouvez anéantir toutes sortes de combos et de buffs.

Doctor Doom

Aucun deck de rampe n’est complet sans Doctor Doom. Bien que ses Doom Bots seuls ne semblent pas avoir beaucoup de puissance, la capacité d’ajouter de la puissance à chaque localisation ne doit pas être sous-estimée. De plus, dans un scénario de rampe, vous pouvez envoyer plusieurs Bots, gagnant soudainement dans des zones injouables.


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