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2009 : l'année où les suites de jeux vidéo ont révolutionné l'industrie

2009 : l'année où les suites de jeux vidéo ont révolutionné l'industrie

En 2009, quelque chose se tramait dans l'univers du jeu vidéo. À l'aube de la génération Xbox 360 et PS3, les développeurs commençaient à trouver leur rythme de croisière. Cette année-là a vu naître un grand nombre de jeux emblématiques, tels que Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead, Dragon Age: Origins, Demon's Souls et Borderlands. Bien que de nombreuses franchises importantes aient fait leurs débuts en 2009, c'est également l'année où d'autres, qui allaient redéfinir l'industrie du jeu vidéo, ont su élever le niveau.

Les premières aventures de Uncharted et Assassin's Creed ont vu le jour en 2007, avec un accueil globalement positif. Cependant, en 2009, Nathan Drake et Desmond Miles revenaient avec des suites si marquantes qu'elles sont devenues le symbole des "suite qui améliorent l'original".

"Les suites de 2009 ont redéfini ce que signifie faire une suite dans le monde du jeu vidéo."

L'Itération Brillante d'Assassin's Creed 2

Assassin's Creed 2 a su capitaliser sur son prédécesseur. Contrairement à une approche radicale, il a plutôt perfectionné ce qui avait été établi. Le premier opus, bien qu’ouvert, offrait peu de contenu en dehors des missions principales. Le protagoniste, Altair, se retrouve déchu et doit regagner l'estime de son ordre en assassinant neuf cibles.

Éléments clés du gameplay :

  • Préparation minutieuse : Altair se préparait pour ses assassinats, scrutant le terrain et exécutant ses attaques avec soin.
  • Importance de la violence : Jamais un jeu n'avait rendu la violence aussi significative.
  • Mécanique du "Leap of Faith" : L'ascension d'une tour pour observer une nouvelle zone, suivie d'un saut dans un tas de foin, est devenue emblématique de la franchise.

Assassin's Creed 2 a non seulement abandonné cette linéarité, mais a également inventé le modèle d'open-world d'Ubisoft. Les développeurs d'Ubisoft Montréal ont enrichi le monde de multiples activités :

  • Affiches de recherche à déchirer
  • Courses à pied
  • Confrontations avec des petits amis infidèles
  • Défis de parkour
  • Décoration de l'homestead

Le monde était saturé de marqueurs d'activités, et cela a été possible grâce à une itération rapide et audacieuse sur le travail précédent.

Une Évolution Difficile

Il est vrai que les développeurs continuent de produire des suites. Les plus grands jeux AAA sont souvent des suites. Au cours de la dernière décennie, les titres qui ont su traverser le temps et/ou être considérés comme des classiques instantanés sont principalement des suites, notamment :

  1. The Witcher 3
  2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  3. Red Dead Redemption 2
  4. God of War
  5. The Last of Us Part 2
  6. Alan Wake 2
  7. Baldur's Gate 3

Ces jeux ont marqué un tournant dans l'industrie, mais il existe des exceptions, notamment dans le domaine du multijoueur avec Overwatch, Fortnite, et Valorant. En revanche, pour les jeux solo, ce sont bien les suites qui dominent le paysage AAA.

Pourquoi les suites fonctionnent-elles si bien ?

  • Familiarité : Les joueurs préfèrent souvent ce qui leur est connu.
  • Amélioration des compétences : Les développeurs affirment qu'il faut souvent attendre la fin du développement d'un jeu pour vraiment comprendre comment le concevoir. Revenir pour une suite ou un DLC offre un avantage considérable.

Assassin's Creed 2 a bénéficié d'un studio qui avait déjà réalisé un jeu de la franchise, ce qui a permis une meilleure compréhension des mécanismes et une optimisation du gameplay.

Des Cycles de Développement Longs

Cependant, cette itération devient de plus en plus complexe. Assassin's Creed 2 est arrivé deux ans après son prédécesseur, un délai très court selon les normes actuelles. À l'époque, c'était la norme de l'industrie. Les trilogies GTA de la PS2 ont également fait preuve de créativité en seulement trois ans.

Avantages des cycles de développement courts :

  • Agilité : Les développeurs pouvaient rapidement adapter et améliorer les mécaniques d'un jeu.
  • Prise de risques : Une suite pouvait être envisagée même si le premier jeu n'avait pas reçu un accueil triomphal.

Prenons l'exemple de The Witcher et de la série Divinity, qui ont vu leurs premiers volets recevoir un accueil mitigé, mais se sont transformés en véritables chefs-d'œuvre grâce à leurs suites.

L'Industrie Changeante

Aujourd'hui, des jeux comme Alone in the Dark auraient pu bénéficier de cette approche itérative, mais la réalité est que des développeurs sont souvent contraints à la fermeture avant même de pouvoir tirer parti de cette dynamique.

Cas récents :

  • Alone in the Dark : Le développeur Pieces Interactive a été fermé par THQ Nordic.
  • Immortals of Aveum : Le sort de la série reste flou suite à des licenciements chez Ascendant Studios.
  • Forspoken : Luminous Productions a été absorbé par Square Enix, mettant en péril l'avenir de la franchise.

Ces exemples illustrent un phénomène inquiétant : l'industrie du jeu vidéo ne laisse plus de place aux échecs. Un jeu qui ne rencontre pas le succès escompté devient souvent une sentence de mort pour les studios, à moins qu'ils ne soient déjà parmi les plus grands.

Conclusion : La Magie d'Assassin's Creed 2

Assassin's Creed 2 a établi une norme, mais peut-on encore espérer voir un jour une suite aussi emblématique ? La réponse réside peut-être dans notre capacité à encourager la prise de risques et à accepter que chaque jeu ne doit pas nécessairement être un succès immédiat.

En fin de compte, la magie d'Assassin's Creed 2 réside dans son héritage et dans la façon dont il a redéfini les attentes des joueurs. L'avenir du jeu vidéo pourrait bien dépendre de la capacité des studios à trouver cet équilibre délicat entre innovation et familiarité.

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Publié le 17 November 2024

À propos de l'auteur

Julien Rouz est le créateur passionné de TrendJeux. Avec des années d'expérience dans l'univers du jeu vidéo, il partage son expertise et son enthousiasme à travers des articles approfondis et des analyses pertinentes.

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