Nous voilà de retour avec la deuxième partie de notre série sur l'amélioration de l'endgame de New World : Aeternum, avec un accent particulier sur la valeur de rejouabilité à long terme et la rétention des joueurs. Dans la première partie, nous avons abordé l'importance d'ajouter des récompenses incrémentales et discuté des moyens de maintenir le contenu pertinent avec chaque nouvelle mise à jour. Cette fois-ci, concentrons-nous sur l'ajout d'objets rares à chasser et sur la façon d'engager le principal public que Amazon Games cible avec le relaunch d'Aeternum : les joueurs solo.
Introduire des objets de chasse
Un des éléments qui fait défaut dans New World est l'absence d'objets de chasse, ces drops rares et hautement désirables qui incitent les joueurs à continuer à parcourir le contenu même s'ils n'ont besoin de rien d'autre. Les artefacts étaient censés remplir ce rôle, mais la plupart d'entre eux sont assez faciles à acquérir, ce qui laisse peu de place à la chasse. Bien que les artefacts soient amusants, il est clair que le besoin d'objets de chasse reste insatisfait.
Pour éviter le déséquilibre et la montée en puissance excessive, je pense que les objets de chasse devraient principalement être cosmétiques. Les jetons de transmog ont en quelque sorte comblé ce vide, et pour cette raison, il serait judicieux de les réintroduire dans les tables de loot des coffres d'élite dès que possible. Cependant, Amazon ne devrait pas s'arrêter là.
Voici quelques idées sur la manière de diversifier les récompenses cosmétiques sans nécessiter des ressources énormes pour créer de nouveaux actifs artistiques :
- Réutiliser les récompenses des anciens pass saisonniers : Actuellement, il n’y a aucun moyen d’obtenir ces objets si vous les avez manqués, et les nouveaux joueurs n'ont jamais eu la chance de les obtenir.
- Ajouter des objets de la boutique : En incluant des articles plus anciens de la boutique ou des objets de moindre valeur comme des teintures, cela donnerait une nouvelle vie à des contenus que beaucoup de joueurs jugent comme peu intéressants à leur prix actuel.
- Nouveaux cosmétiques : Il serait idéal d’introduire quelques cosmétiques totalement nouveaux pour attirer ceux qui possèdent déjà tout. Les joueurs réclament des skins de montures rares depuis l'ajout des montures, mais jusqu'à présent, toutes les montures flashy sont exclusivement réservées à la boutique.
Il est important de garder à l'esprit que les taux de drop pour ces objets devraient rester relativement bas. L'objectif n'est pas de permettre à quiconque de farmer chaque ancienne récompense saisonnière en quelques jours. Au contraire, il s'agit de garantir qu'il y ait toujours une chance, même infime, de dénicher quelque chose de cool chaque fois que vous parcourez le contenu de l'endgame, même si c'est quelque chose que vous avez déjà fait de nombreuses fois.
Garder à l'esprit les joueurs solo
Tout au long du relaunch d'Aeternum, Amazon a essayé de mettre en avant la nature conviviale du jeu pour les joueurs solo. Cependant, je soutiendrais que l'endgame est désormais, dans bien des cas, moins satisfaisant pour un joueur solo qu'il ne l'était lors des débuts du jeu.
À l'époque, il était possible d'acheter de l'équipement à ou près du niveau d'objet maximum sur le marché, qui se basait sur le plafond d'expertise. Je pouvais augmenter le niveau effectif de mon équipement en augmentant mon expertise grâce aux orbes de gypsum, que je pouvais facilement obtenir en faisant du contenu solo en plein monde. C'était lent, mais cela me permettait de faire des progrès significatifs à chaque session.
Actuellement, les épreuves d'âme et l'équipement de la boutique de faction plafonnent à un niveau d'objet de 675, et ensuite, il ne reste qu'à espérer un drop occasionnel en open world qui pourrait être plus élevé. Il n'y a pas de chemin solo vers 725, à part acheter des équipements craftés sur le marché, ce qui est coûteux et peu excitant. De plus, il est même impossible pour un joueur solo de fabriquer son propre équipement 725 car les matériaux nécessitent du contenu multijoueur.
Pour rajouter l'insulte à la blessure, la seule récompense de haut niveau que l'on peut obtenir des épreuves d'âme, le nouveau fléau d'artefact, nécessite de grinder dans la nouvelle zone PvP en mode "free for all" pour terminer sa quête. C'est décevant que, après avoir vanté le changement positif de rendre l'ensemble de la quête principale solo, on force à nouveau le PvP pour compléter une quête solo.
Les mobs en open world ont également été systématiquement nerfs, rendant non seulement les missions de faction ou le grinding des mobs peu gratifiants, mais aussi ennuyeux.
Propositions pour améliorer l'expérience solo
Les autres mises à jour de l'endgame que j'ai proposées dans cette série pourraient grandement améliorer la vie des joueurs solo. Voici quelques suggestions :
- Échelle des mobs : Rendre le monde ouvert à nouveau stimulant et gratifiant.
- Récompenses incrémentales : Garder le contenu de groupe plus gratifiant sans rendre le contenu solo obsolète.
- Missions de faction et épreuves d'âme : Permettre à ces missions de donner la même monnaie que le PvP et le PvE de groupe, mais en plus petite quantité.
En tant que joueur qui engage principalement du contenu solo et occasionnel, je suis d'accord pour progresser plus lentement que ceux qui s'attaquent à des activités plus difficiles et impliquantes, mais j'ai toujours besoin d'une manière de progresser. Peu importe si le personnage à côté de moi est plus puissant, mais il est essentiel pour moi que mon personnage soit plus puissant aujourd'hui qu'il ne l'était hier.
Il s'agit d'une question de ressenti. Il s'agit de perception. Vous voulez pouvoir sentir que vous avez progressé après chaque session de jeu, même si c'est petit. Cette certitude est ce qui manque actuellement à New World, et c'est particulièrement vrai pour les joueurs solo, mais cela affecte tout le monde.
Je suis censé être le public cible du remaniement d'Aeternum. Je suis quelqu'un qui touche à du contenu de groupe, mais je joue plus souvent en solo. Selon le marketing d'Amazon, cette mise à jour devrait améliorer les choses pour des joueurs comme moi, mais je ressens le contraire.
Dans les premiers jours du jeu, le monde ouvert semblait stimulant et excitant, et j'avais un chemin pour atteindre le niveau d'équipement maximum par mes propres moyens, bien que lentement. Aujourd'hui, le monde ouvert semble terne et peu menaçant, et je n'ai pas de chemin réaliste en solo vers le plafond d'équipement à part farmer de l'or de manière monotone pendant des heures pour pouvoir l'acheter sur le marché.
New World doit retourner à ses racines en tant que titre qui embrasse un monde ouvert à la fois stimulant et gratifiant. Ce n’est qu’alors qu’il sera véritablement le RPG open world convivial qu’il est censé être.
Aeternum est un monde rempli de secrets. Les écrivains de notre rubrique Vitae Aeternum explorent ces secrets pour vous fournir une couverture approfondie de tout ce qui concerne New World, depuis son lancement et au-delà.